
1.2 文件操作
在一个空白的文件中绘图,首先需要在Flash中新建一个空白文件。如果要对图形或动画进行修改和处理,就需要在Flash中打开需要的动画文件。修改或处理动画后,可以将动画文件进行保存。下面将讲解如何新建、保存和打开动画文件。
1.2.1 新建文件
新建文件是使用Flash CS6进行设计的第一步。
选择“文件>新建”命令,弹出“新建文档”对话框,如图1-2所示。在对话框中,可以创建Flash文档,并设置Flash影片的媒体和结构;或创建基于窗体的Flash应用程序,应用于Internet;也可以创建用于控制影片的外部动作脚本文件等。选择完成后,单击“确定”按钮,即可完成新建文件的任务,如图1-3所示。
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图1-2
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图1-3
1.2.2 保存文件
编辑和制作完动画后,还需要将动画文件进行保存。
通过“文件>保存”“文件>另存为”等命令可以将文件保存在磁盘上,如图1-4所示。设计好的作品进行第一次存储时,选择“文件>保存”命令,弹出“另存为”对话框,如图1-5所示。在对话框中,输入文件名,选择保存类型,单击“保存”按钮,即可将动画保存。
提示
当对已经保存过的动画文件进行了各种编辑操作后,选择“文件>保存”命令,将不弹出“另存为”对话框,计算机直接保留最终确认的结果,并覆盖原始文件。因此,在未确定要放弃原始文件之前,应慎用此命令。
若既要保留修改过的文件,又不想放弃原文件,可以选择“文件>另存为”命令,弹出“另存为”对话框。在对话框中,可以为更改过的文件重新命名、选择路径并设定保存类型,然后进行保存。这样,原文件保留不变。
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图1-4
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图1-5
1.2.3 打开文件
如果要修改已完成的动画文件,必须先将其打开。
选择“文件>打开”命令,弹出“打开”对话框。在对话框中搜索路径和文件,确认文件类型和名称,如图1-6所示。然后单击“打开”按钮,或直接双击文件,即可打开所指定的动画文件,如图1-7所示。
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图1-6
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图1-7
提示
在“打开”对话框中,也可以一次同时打开多个文件。只要在文件列表中将所需的几个文件选中,并单击“打开”按钮,系统就将逐个打开这些文件,以免多次反复调用“打开”对话框。在“打开”对话框中,按住Ctrl键,用鼠标单击可以选择不连续的文件;按住Shift键,用鼠标单击可以选择连续的文件。